Gamificación 4.0 / Gamification 4.0

La gamificación en la educación 4.0 es una técnica didáctica que usa los elementos y las características de los juegos para motivar a los alumnos y ofrecerles una nueva forma de aprendizaje más acorde a su lenguaje y a su forma de comprender el mundo. La gamificación en la educación 4.0 tiene como principal beneficio la conexión emocional y el compromiso que el alumno logra con su propio proceso de aprendizaje, incrementando la motivación y mejorando los resultados finales, otorgando un papel activo al alumno y ayudándole a manipular mentalmente el contenido para poder construirlo de forma significativa. La gamificación en la educación 4.0 produce y crea experiencias que facilitan la construcción del conocimiento en los alumnos.

Los elementos clave del proceso de gamificación son:

  • El Reto. Todo juego debe plantear un reto, implicar el logro de un objetivo realista pero estimulante. No debe ser demasiado complejo, poniendo al alumno muy lejos de sus capacidades la consecución del reto, pero tampoco podemos limitarnos a repetir o proponer objetivos fácilmente alcanzables. Los juegos deben suponer una dificultad aceptable para el alumno y a la vez entrenar en una frustración óptima. Un ejemplo de reto en la gamificación es el que plantea la plataforma Duolingo, que consiste en aprender un idioma de forma divertida y progresiva, con lecciones adaptadas al nivel y los objetivos de cada usuario. El reto es mantener una racha de días consecutivos aprendiendo, ganar lingotes para desbloquear contenido extra, y completar las unidades para avanzar de nivel.

  • Los Entornos. Los juegos tienen una estética visual y verbal, cuidada, que produzca sensación de realidad, de transformación real, de viaje a un nuevo entorno en el que convertirse en jugador. Además el diseño del juego debe ser fácilmente comprensible a través de elementos visuales que estructuren los procedimientos a seguir en el juego. Elementos que hagan de la experiencia del jugador algo intuitivo y amigable. Por otro lado el entorno del juego debe tener la magia de superar la realidad cotidiana, llevándonos a contextos soñados. Un ejemplo de entorno en la gamificación es el que ofrece la aplicación Minecraft: Education Edition, que permite a los alumnos explorar, crear y colaborar en un mundo virtual basado en el popular videojuego Minecraft. El entorno tiene una estética pixelada y colorida, que invita a la imaginación y la creatividad, y cuenta con herramientas y recursos educativos para facilitar el aprendizaje de diversas materias.

  • Feedback. Los juegos permiten al jugador conocer siempre su situación dentro del juego, desde donde partió, qué lleva recorrido, cuanto le queda por conseguir. Un ejemplo de feedback en la gamificación es el que proporciona la herramienta Kahoot, que consiste en crear y jugar a cuestionarios interactivos sobre cualquier tema. El feedback se da mediante sonidos, colores y puntuaciones, que indican al usuario si ha acertado o no las preguntas, y cómo se sitúa en relación a los demás participantes.
  • El Avatar. Los juegos permiten a las personas convertirse en otro por un rato, jugar a ser algo o alguien más o menos diferente a mi yo real. Este proceso es positivo también para la individualización y la creación de la propia identidad.  Un ejemplo de avatar en la gamificación es el que permite crear la plataforma Classcraft, que consiste en convertir el aula en un juego de rol, donde los alumnos pueden personalizar sus personajes, elegir sus habilidades y colaborar con sus compañeros de equipo. El avatar representa al alumno en el juego, y refleja su progreso, su comportamiento y su identidad.
  • Los Comodines. En el juego siempre hay oportunidades de remontar, elementos que nos permiten ganar posiciones cuando parece que todo está perdido, y que aparecen cuando uno menos se lo espera o que se tienen para decidir cuándo es el mejor momento para usarlos. Un ejemplo de comodín en la gamificación es el que ofrece la aplicación Quizizz, que consiste en crear y jugar a cuestionarios divertidos y gamificados sobre cualquier tema. El comodín es una opción que el usuario puede usar una vez por juego, y que le permite eliminar dos respuestas incorrectas, aumentando sus posibilidades de acertar.
  • La Incertidumbre. Los juegos siempre tienen un componente de riesgo, no saber a ciencia cierta el resultado final. Un ejemplo de incertidumbre en la gamificación es el que genera la herramienta Wheel Decide, que consiste en crear y girar una ruleta con diferentes opciones, que pueden ser preguntas, actividades, premios, etc. La incertidumbre se produce al no saber qué opción saldrá al azar, y qué consecuencias tendrá para el usuario.
  • La Exploración. Los juegos deben permitir a los jugadores explorar, investigar, ir y volver, probar, equivocarse sin que eso suponga el fin del juego. Un ejemplo de exploración en la gamificación es el que facilita la plataforma Google Earth, que consiste en viajar y descubrir el mundo a través de imágenes satelitales, mapas, fotos y vídeos. La exploración se fomenta al permitir al usuario navegar libremente por el globo terráqueo, buscar lugares de interés, y aprender sobre la geografía, la historia y la cultura de diferentes regiones.
  • La Toma de Decisiones. Los juegos deben entrenar en el proceso de toma de decisiones. La elección es un elemento clave que permite al jugador decidir, acertar y equivocarse. Un ejemplo de toma de decisiones en la gamificación es el que ofrece la plataforma Quandary, que consiste en jugar a escenarios de dilemas éticos, donde el usuario debe analizar la situación, identificar los valores en juego, evaluar las opciones y elegir la mejor solución. La toma de decisiones se practica al hacer al usuario reflexionar sobre las consecuencias de sus elecciones, y al ofrecerle retroalimentación y consejos para mejorar su razonamiento moral.
  • Los Niveles. En los juegos siempre se puede graduar la dificultad del reto al que uno se enfrenta permitiendo empezar por niveles básicos que nos ayudan a entrenar aquellas destrezas que van a ser necesarias para superar niveles de mayor dificultad. Dar, dentro del mismo juego, oportunidades de aprendizaje a todos los alumnos al margen de su situación de partida es posible también a través de la creación de niveles. Un ejemplo de niveles en la gamificación es el que presenta la herramienta CodeCombat, que consiste en aprender a programar jugando a un videojuego de aventuras. Los niveles se organizan en mundos temáticos, que van aumentando de dificultad y de complejidad, y que requieren al usuario aplicar los conceptos y las habilidades de programación que va adquiriendo.
  • Los Puntos. En un juego se deben ir dando pequeñas recompensas, que además sean cuantificables y visibles, para ir reforzando cada poco tiempo la actitud de compromiso con el proceso. Un ejemplo de puntos en la gamificación es el que otorga la plataforma Memrise, que consiste en aprender idiomas, vocabulario y cultura de forma divertida y efectiva. Los puntos se obtienen al completar las lecciones, al repasar lo aprendido, y al participar en los desafíos y las competiciones con otros usuarios. Los puntos sirven para medir el progreso, el rendimiento y la motivación del usuario.
  • Los Premios. La consecución de los objetivos debe ser recompensada con premios que acrediten el trabajo realizado y los resultados obtenidos. Un ejemplo de premios en la gamificación es el que concede la aplicación Habitica, que consiste en gestionar los hábitos, las tareas y los objetivos personales como si fuera un juego de rol. Los premios son recompensas que el usuario puede ganar al cumplir con sus responsabilidades, y que pueden ser monedas, objetos, mascotas, misiones, etc. Los premios sirven para incentivar, reconocer y celebrar el esfuerzo del usuario.
  • Las Interacciones. Los juegos permiten establecer relaciones con otros jugadores ya sea de forma cooperativa fomentando la interdependencia positiva, ya sea de forma competitiva, fomentando la interdependencia negativa o de las dos formas a la vez. Un ejemplo de interacciones en la gamificación es el que posibilita la herramienta Padlet, que consiste en crear y compartir murales digitales con diferentes tipos de contenido, como texto, imágenes, vídeos, audios, etc. Las interacciones se dan al permitir al usuario colaborar con otros usuarios, comentar, valorar y editar el contenido de los murales, y crear una comunidad de aprendizaje.
  • El Estatus. Los premios y recompensas que conseguimos por nuestro desempeño en el juego nos hacen ganar un estatus de experto entre los demás jugadores. Un ejemplo de estatus en la gamificación es el que muestra la plataforma ClassDojo, que consiste en gestionar el comportamiento y el aprendizaje de los alumnos mediante puntos positivos o negativos, que se reflejan en un perfil de monstruito personalizado. El estatus se representa mediante insignias, trofeos y medallas, que reconocen el esfuerzo, el progreso y la excelencia de los alumnos.
  • La Comunicación. Los juegos deben facilitar la comunicación entre los jugadores, creando vínculos de interdependencia y fomentando el diálogo y la cooperación en función del juego. Un ejemplo de comunicación en la gamificación es el que posibilita la herramienta Flipgrid, que consiste en crear y compartir vídeos cortos sobre cualquier tema, que pueden ser respondidos por otros usuarios. La comunicación se estimula al permitir a los usuarios expresar sus opiniones, ideas y emociones, y al generar una comunidad de aprendizaje.

En consecuecnia, la "gamificación" consiste en usar elementos y dinámicas propias de los juegos para motivar y estimular el aprendizaje. Estas estrategias se pueden aplicar tanto en entornos educativos que dispongan de recursos tecnológicos como en aquellos que no los tengan tan accesibles. El juego es una parte fundamental de nuestra vida y de nuestra historia como especie humana. Es algo que nos define y nos diferencia, y por eso es necesario que la escuela le dé un espacio privilegiado al juego que educa. En los modelos de enseñanza más antiguos (Educación 1.0) el juego se usaba como un momento de descanso después de aprender, o como un medio de aprendizaje en las etapas más tempranas, pero casi nunca como el eje central de los procesos de enseñanza. Nuestra meta, dentro de este modelo de enseñanza 4.0, es ofrecer al docente unas orientaciones que le permitan gamificar sus clases independientemente de los recursos TIC que tenga.

Los videojuegos y las aplicaciones son herramientas que potencian el juego educativo o Serious Game, pero no debemos perder de vista que el ser humano juega desde que descubrió la rueda o el fuego, cuando las pantallas no existían, solo las paredes de las cuevas donde dejaba su huella. Por eso, aunque no se disponga de tecnología educativa a mano, se puede recurrir a la creatividad y la inventiva para diseñar juegos sencillos y atractivos para los alumnos. Estos juegos pueden basarse en materiales cotidianos, en el entorno natural o en el propio cuerpo, y pueden tener diferentes objetivos y niveles de dificultad. Lo importante es que estimulen el aprendizaje, la diversión y la participación de todos.

Estos son solo algunos ejemplos de juegos educativos que se pueden crear sin tecnología:

  • Ahorcado: Un juego clásico que consiste en adivinar una palabra o frase oculta, letra por letra, antes de que se complete el dibujo de un ahorcado. Este juego puede servir para repasar vocabulario, ortografía, cultura general, etc.
  • Bingo: Un juego que consiste en marcar los números que van saliendo al azar en un cartón, hasta completar una línea o todo el cartón. Este juego puede servir para practicar las operaciones matemáticas, los números, las formas geométricas, los colores, etc.
  • Memorama: Un juego que consiste en encontrar parejas de cartas iguales, volteándolas de dos en dos. Este juego puede servir para ejercitar la memoria, la atención, la percepción visual, etc.
  • Pictionary: Un juego que consiste en dibujar una palabra o concepto, para que los demás lo adivinen. Este juego puede servir para desarrollar la expresión artística, la comunicación no verbal, el vocabulario, etc.
  • Escapa: Un juego que consiste en resolver una serie de enigmas y pruebas para escapar de una habitación o situación en un tiempo límite. Este juego puede servir para trabajar diferentes contenidos curriculares, fomentar el trabajo en equipo, la creatividad y el pensamiento lógico.
  • Trivia: Un juego que consiste en responder preguntas de diferentes categorías y obtener piezas de colores para completar un tablero. Este juego puede servir para repasar conocimientos, promover la competencia sana y la cultura general.
  • Juego de Roles: Un juego que consiste en asumir el rol de un personaje y actuar según su personalidad, motivaciones y objetivos. Este juego puede servir para desarrollar la expresión oral, la empatía, la imaginación y la comprensión de diferentes contextos y situaciones.
  • Cuenta una historia: Un juego que consiste en crear y narrar una historia, siguiendo una estructura y unas reglas. Este juego puede servir para mejorar la expresión escrita, la creatividad, la coherencia y la cohesión textual.

Más información relevante sobre la Gamificación en la Educación 4.0: 

  • Golden Points: gamificación en el aula: Este artículo de Junio de 2022, describe una estrategia didáctica basada en la gamificación, llamada Golden Points, que se implementó en diferentes universidades en Monterrey. El artículo explica los beneficios de la gamificación para el aprendizaje significativo, el desarrollo de competencias y la evaluación formativa de los estudiantes.
  • La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico: Este artículo del 2018, ofrece una introducción teórica y conceptual a la gamificación en educación, sus características, sus ventajas y sus limitaciones. El artículo también presenta algunos ejemplos de actividades gamificadas para el aula de español como lengua extranjera.
  • Gamificación como Recurso Digital Pedagógico en la Carrera Docente: Este artículo de Diciembre de 2023, analiza el uso de la gamificación como recurso digital pedagógico en la formación inicial de docentes en Ecuador. El artículo propone un modelo de gamificación basado en el aprendizaje colaborativo, el feedback y la retroalimentación, y la evaluación auténtica.
  • La Educación 4.0 de Forma Simple: Este artículo de Agosto de 2020, presenta una visión general de la educación 4.0, sus características, sus retos y sus oportunidades. El artículo también aborda el papel de la gamificación como una herramienta para facilitar el aprendizaje personalizado, adaptativo y flexible de los estudiantes en la era digital.

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By: L. Ángel Arreola R.
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